«رزیدنت اویل ۷» (Resident Evil 7) معرفی غافلگیر کنندهای داشت. نه از آن جهت که نمیدانستیم شمارهی هفتمی در کار است؛ که همیشه شمارهی جدیدی در کار است، مگر دنیا تمام شود! بلکه از این منظر که فکرش را نمیکردیم کپکامیها شمارهی هفتم از عنوان پرطرفدارشان را با این سبک و با بازگشت به المانهای کلاسیک مجموعه بیرون بدهند. راستش وقتی قضیه هیجان انگیز میشود که میفهمیم بازیای که در E3 سال قبل با عنوان The Kitchen و برای VR معرفی شده بود همان رزیدنت اویل ۷ بود! این فرمول با اینکه به روش لوس و اعصاب خردکن کوجیما در معرفی آثار جدیدش شباهت داشت ولی حداقل شوآف نبود و تا آخرین لحظه که بازی معرفی شد نمیدانستیم که ارتباطی بین دو بازی مذکور وجود دارد.
حالا میدانیم که بازی قرار است اول شخص باشد، ویژگیهای بارز سبک ترسناک و المانهای معمایی قدیمی مجموعه را به بطن اثر باز گرداند و همچنین با هدست واقعیت مجازی VR سونی قابل بازی شود. همهی این ویژگیها هیجان انگیز هستند و در دورانی که سادهسازی و فکر نکردن به المانهای کلاسیکی که باعث موفقیت بازیهای قدیمی شده و آنها را سر زبانها انداخته مد شده، نعمت بزرگی به حساب میآیند و ارزش صبر کردن برای انتشار بازی را چند برابر میکنند. فعلا اطلاعات کمی راجع به گیمپلی منتشر شده است؛ تا این حد میدانیم که بازی مثل محصولات ترسناک اول شخص این دو سه سال همچون آمنسیاها یا بازی Outlast ویژگیهای ترسناک غلیظی خواهد داشت. ولی به گفتهی سازندهها قرار نیست مانند آن بازیها دست و پا بسته باشیم و فقط فرار کنیم. در بازی سلاحهای مختلفی خواهیم داشت ولی نحوهی استفاده از آنها مثل بازیهای متاخر مجموعه نخواهد بود؛ به این دلیل که سبک بازی به یک بازی وحشت و بقا نزدیکتر شده، انتظار گانپلی مفصل و گلولههای ناتمام را نداشته باشید. از آن جهت که قصد ندارم اسم این مقاله را پیش نمایش بگذارم، بدون اشاره به جزییات و اطلاعاتی که فقط به درد پیشنمایشها میخورند، میروم سراغ تیتر اصلی مطلب؛ اینکه از رزیدنت اویل ۷ چه میخواهیم؟
معما برخلاف چیزی که بازیکنندههای امروزی فکر میکنند، ریتم گیمپلی را نمیکشد. بهخصوص در مورد مجموعه بازیهای رزیدنت اویل و سه شمارهی نخست که معما از المانهای اصلی بازی به شمار میرفت. بازیهای اول بر اساس دو مکانیک عمده بنا شده بودند؛ حل معما و اکشن. این دو مکمل هم بودند و حذف یکی دیگری را ناقص و بی اثر جلوه میداد. معماها برخلاف تصور، ریتم بازی را متعادل و استاندارد میکردند. وارد بخشی از نقشه میشدید، چند معما روبرویتان بود که رسیدن به جوابهایشان نیاز به تمرکز و گشتن و دیدن و مواجه شدن با خطرات متعددی بود. یک معجون درجه یک که فراز و فرود گیمپلی را به بهترین نحو تعریف میکرد. در شمارههای جدیدتر ولی معماها به حاشیه رانده شدند و اکشنها و مکانیکهای مربوط به آنها جای خالی معماها را پر کردند. اگر هم معمایی بود آنقدر ساده و سردستی طراحی شده بود که رسیدن به جوابش انژی زیادی از مخاطب نمیگرفت و فرازهای دایمی اکشنهای بازی را نمیشکست. در دمویی که شب معرفی بازی در شبکهی PSN منتشر و توسط بسیاری بازی شد، وجود مکانیک فراموش شدهی حل معما از نکات روشن بازی بود. با این حال معماها به شدت آبکی بودند و رسیدن به جواب حل کردنشان چالشی خلق نمیکرد. دستهای را میکشیدیم و دریچهای باز میشد و داخلش یک کلید را که به تابلوترین شکل ممکن رو زمین انداخته بودند پیدا میکردیم. کلید را برمیداشتیم و همان لحظه میفهمیدیم که قرار است با آن کدام در را باز کنیم چون فقط یک در بود که قفل داشت و باز نمیشد! یا فیوزی که گم شده بود و آن را داخل یک کمد پیدا میکردیم و بعد از وصل کردنش تنها وسیلهای که در محیط به واسطهی فیوز کذایی کار میکرد را راه میانداختیم. البته این یک دموی محدود در محیطی کوچک و جمع و جور بود ولی در این مدت آنقدر قصور و سادهسازی از سازندههای بازیهای مختلف دیدهایم که میترسیم معماهای بازی اصلی هم به همین اندازه ساده و یلخی برگذار شوند!
اشتباه نکنید! منظورم انداختن بازی در گرداب خانهمان برانداز سبک محیط-باز نیست! محیطهای بزرگ یعنی شهر راکون در رزیدنت اویل ۲ و ۳، محیطهای بزرگ یعنی خانهی بزرگ و اشرافی و پیچ در پیچ شمارهی اول. محیط بزرگ در مجموعهی رزیدنت اویل مفصل،پیچ در پیچ و پرجزییات معنی میدهد و نه چیزی بیشتر. و چنین محیطهایی است که باعث قوام یافتن مکانیکهای معمایی بازی خواهد شد. وقتی محیطی مفصل و پرجزییات دارید، محیطی که پر از کوچه پس کوچهها، خانهها، مغازهها، سالنها و راهروهایی با طراحیهای متفاوت است، وارد کردن عنصر معما و حل کردنش به شدت چالش برانگیز میشود. در این صورت است که وقتی کلیدی را داخل کمدی یا روی زمین پیدا کنید و آنقدر درب بسته و معماهای ریز و درشت در جای جای محیط بازی داشته باشید که ندانید این کلید کدامشان را باز میکند و کدام معما را حل و فصل، مکانیکهای معمایی معنی پیدا میکنند. قدم زدن در کوچه پس کوچههای شهر راکون برای پیدا کردن یک باتری، یا فندکی که الیاف بسته شده به دور دستگیرهی دری را بسوزاند و در کذایی را باز کند معمای درجه یک است! دوست داریم بازی در محیطی به شدت محدود که سر و تهش را طی پنج دقیقه بالا و پایین کردن میشود از حفظ کرد برگذار نشود. معماهایش در جاهای بعید پخش شده باشند و از آن مهمتر آنقدر چالش برانگیز باشند که بعد از حل کردنشان لزگی برقصیم!
گلولههای محدود، بستههای جان نه چندان فراوان و دشمنهای سرسخت. سه شمارهی نخست رزیدنت اویل همه ی این موارد را داشتند. به همین دلیل تعادل خیلی خوبی بین اکشنهای بازی و سایر مکانیکها برقرار بود. وقتی گلوله کم باشد خود به خود باعث تاثیر روانی شدیدی میشود که ترس را تشدید میکند. همین سرعت حرکت شما در بازی را کم و ریتم بازی را به سمت یک بازی ترسناک وحشت و بقا سوق میدهد. اما این دلیل بر این نیست که اکشنهای بازی استاندارد و خوب نباشند. از آنجایی که بازی به شکل اول شخص برگزار خواهد شد استفاده از سلاحهای مختلف و تعادل بین آنها بیشتر معنی پیدا میکند. دوست داریم بازی به همان اندازه که برای مکانیکهای معمایی مایه میگذارد بر روی اکشنها و خوش دست بودن سلاحهای سرد و گرم هم سرمایهگذاری کند. به هر حال نمیخواهیم که فقط بترسیم و فرار کنیم و در آخر کار تکه پاره شویم! برای رسیدن به چنین حالتی هم بازی به شدت نیاز به طراحی مرحله و چیدمان درست دشمنها در نقشهی بازی دارد. البته وارد کردن مکانیک ساخت و ساز و ارتقای سلاحها و کوله پشتی هم به هرچه لذت بخشتر شدن این بخش بازی کمک بهسزایی خواهد کرد. مثل وارد کردن همین مکانیک به آخرین بازی شینجی میکامی، شیطان درون که به شدت جواب داده بود.
زامبیهای سه بازی اول با وجود اینکه کند بودند، چالش خلق میکردند به شدت میترساندند و توی دلمان را خالی میکردند. در شمارههای بعدی زامبیها سریعتر، عاقلتر و البته سختتر شدند. البته این سختتر شدن چالش زامبیها به دلیل پر رنگتر و سریعتر شدن اکشنهای بازی زیاد به چشم نمیآمد. دوست داریم بازی زامبیهای متنوع و خوبی داشته باشد. از زامبیهای کلاسیک قدیمی تا دشمنها خطرناک و سریع و یک امکان محال؛ نمسیس!!!
صحنهی دستها در رزیدنت اویل ۲ را یادتان هست؟! وقتی میخواستید از یک راهروی باریک عبور کنید و همه چیز آرام بود و به یک باره تختههای روی دیوار راهرو میشکست و چند دست زامبی به سمتتان دراز میشد و نفس در سینهتان حبس میکرد! این همان ترس برانی است که در لحظه عمل میکند و مخاطب را به خاک سیاه مینشاند! این مورد را در دموی بازی تا حدود زیادی تجربه کردم و به نظرم سازندهها از پس وارد کردن این بخش به بازی هفتم برخواهند آمد. این عامل هم به کمک عنصر صدا و محیطهای تاریک امکان پذیر شده بود. با اینکه بازی را در حالت معمولی و بدون استفاده از VR تجربه میکردم باز هم چرخاندن آنالوگهای دسته و نگاه کردن به سمت منبع صدا دل و جرات بسیاری میطلبید. قطعا این حالت وقتی قرار باشد با هدست VR تجربه شود حس دهشتناکتر و ویران کنندهتری خواهد داشت! البته آنچه در دموی قابل بازی دیدیم، ترسی از جنس ترس خفقانآور بازی P.T هیدئو کوجیما بود. در این مورد بهخصوص، فعلا نمیشود اظهار نظر کرد و چیز خاصی هم آرزو کرد! با این حال اگر همین فرمان بروند جلو به جاهای خوبی خواهند رسید!
به خدا برقرار کردن مجدد روش ذخیرهی کلاسیک باعث نمیشود که فکر کنیم شما قدرت طراحی روش ذخیرهی سریع و اینجور چیزها را ندارید. روش ذخیره کردن کلاسیک یکی دیگر از مکانیکهایی بود به عنصر وحشت و بقای بازی ماهیت واقعی میداد. جوهرهایی را در گوشه و کنار نقشه پیدا میکردید و با کمک آنها قادر بودید از ماشین تحریرهایی که در مکانهای محدود و بهخصوصی قرار گرفته بودند برای ذخیره کردن بازیتان استفاده بکنید. همین محدود بودن باعث ایجاد چالش در بازی برای صرفه جویی در جوهرها و ذخیره کردن بازی میشد. همهی اینها را بگذارید کنار، رسیدن به اتاقهای ذخیره بازی که دست هیچ زامبی و دشمن مزاحمی به آن نمیرسید در کنار موسیقی آرامش بخش و دوست داشتنی آن غیرقابل وصفترین حسی است که میشود حین بازی کردن رزیدنت اویلها به آن دست یافت و فراموشش نکرد. فکر میکنم همین دلیل برای بازگرداندن روش ذخیرهی کلاسیک کافی باشد.
نوشتم «میخواهم» چون فکر کنم تنها کسی باشم که چنین درخواستی از سازندههای بازی دارد و سرانجام هم درخواستم راه به جایی نخواهد برد! دوست دارم بازی مثل قبل نقشهی پر و پیمانی داشته باشد. نقشهی پر و پیمان وقتی معنی پیدا میکند که گرفتار محیطهای پر پیچ خم و گیج کننده شده باشید. در آن صورت است که مثل بازیهای کلاسیک مجموعه، دایما در حال بررسی نقشه خواهید بود. به این ترتیب سرک کشیدن به نقشه به خودی خود تبدیل به یک مکانیک فرعی میشود. چیزی که بسیار دوست دارم در بازی ببینم این است که نقشهی بازی بیش از یک سرک کشیدن خشک و خالی نقش ایفا کند. برای رسیدن به این امکان هم میشود از جوهرهای ذخیرهی بازی سود برد. شما وارد نقشه میشوید، محلی را که معمایی در آن وجود دارد یا چیز مشکوکی در آن دیدهاید با کمک جوهر علامت میزنید یا رویش یادداشت جمع و جوری مینویسید. به این ترتیب یک نقشهی داینامیک خواهید داشت که مثل کولهپشتی یا سایر قابلیتهایتان در بازی، میتوانید آن را دستکاری بکنید و به دلخواه و بر اساس روش بازی کردنتان تغییرش بدهید. این علاوه بر اینکه باعث میشود رجوع به نقشه سرگرم کنندهتر و تعامل با آن هم بهتر انجام شود، در نظم دادن برای حل کردن معماها نیز نقش مهمی ایفا خواهد کرد.
به هر روی باید در معیت تمام این آرزوها که البته ممکن است بیشترشان هم محال باشند تا زمان انتشار بازی صبر کرد؛ تنها کار عملیای است که از دستمان برمیآید
منتشرشده در وبسایت دنیای بازی